DOOM启示录
本文最后更新于:2024年12月27日 下午
作为年轻一代,卡马克和罗梅洛是“美国梦”的样板:他们是自我塑造的个体,他们用自己的 热情点燃了一种新的艺术形式、一种文化现象,并在商业上获得巨大成功。他们的经历使他 们成为叛逆的偶像,他们既是计算机黑客,同时也名列《财富》杂志(Fortune)评选的 500 佳企业管理者;他们被誉为游戏界的列侬(Lennon)和麦卡特尼(McCartney),尽管他们 更乐于被看做金属乐队(Metallica)。他们在少年时逃出他们各自破碎的家庭,制作出了历史上最有影响力的游戏,最终,也正是这些游戏,使得他们分道扬镳。而在接下来的几分钟 里,在作别多年之后,他们又要一起出现在玩家们的面前了。
可以发现,卡马克的成功是因为技术,从卷轴技术到3d设计,他出色的完成了图形学游戏引擎的部分,然而游戏设计的部分,前者灵感来源于马里奥,后者做了一个经典2D游戏的3D版,这在当时是一个质一般的飞跃,然而如今想要有技术上的打动似乎很难,更要追求玩法和创意了。
死一般的寂静,没有人能接受这样的结果:这个游戏,这个在什里夫波特湖畔小屋里制造出无数欢声笑语的游戏,这个在麦迪逊陪伴他们度过一个个寒冷冬夜的游戏,就这么结束了?悲伤笼罩着房间的每一个角落。最终,罗梅洛开口对卡马克说道: “靠,那么好玩的游戏,就这么毁掉了?有什么办法能继续吗? ”他其实知道这个问题的答案,卡马克是个实事求是的人,他的游戏也一样,他回答道: “没有,都结束了。 ”
“你这份 Doom 圣经对我们完成这个游戏没有帮助, ”卡马克告诉汤姆, id 从来没有写过什么设计文档,为什么现在要开始写这玩意? Doom 不需要背景故事,它是一个关于追逐和战斗的游戏,只要让玩家随时觉得紧张刺激就好,玩家不需要知道屏幕上正在发生的这一切都是为什么。卡马克建议汤姆不要再为那文档操心,而应该像罗梅洛一样来体验新的引擎, “我还在做各种技术尝试,但是,请先体验一下现有的东西,再去考虑我们究竟能用它来做什么。”他还建议汤姆去图书馆翻翻关于军事基地的书,找找灵感。
罗梅洛同意卡马克的建议,尽管他非常欣赏汤姆的文档,但一个由故事驱动的游戏显然不适合卡马克的引擎,在那个世界里没人会有空坐下来打牌, Doom 和《德军总部 3D》一样,也是个快节奏的杀戮游戏,只是, Doom 要比《德军总部 3D》更快,更血腥。汤姆彻底放弃了在游戏里加入情节的念头,而另有一段情节即将在现实中发生。类似卡马克对待程序那样的思想模式——创新、优化、挪开所有绊脚石——已在 id 短暂的历史里不断闪现:在游戏中,《基恩》因为《德军总部 3D》而被摒弃,地板和天花板因为性能而被去除,在生活中,艾尔、斯科特、甚至咪子,一一成为了这种模式的牺牲品。没有人知道谁会成为下一个。
政客和卫道士们总是试图拯救下一代于水火之中,尽管他们不一定理解年轻人的文化,但这并不妨碍他们运用他们所把持的话语权和立法权。早在美国内战结束时,宗教领袖们就把艳情小说指为: “撒旦门下最能干的爪牙,它们毒害年轻人的心灵,以扩张它们邪恶的领地。 ”进入二十世纪后,电视和电影又成为了新的标靶,针对这些全新媒介的调查研究一连持续了几十年。五十年代,电视上的猫王(Elvis Aron Presley)只能出现上半身,《MAD》杂志的创办者威廉·盖恩斯(William Gaines)被国会传唤。七十年代,龙与地下城里的魔鬼与巫术被和撒旦崇拜(Satanism)联系到一起,尤其是在密歇根湖事件发生后,反对的声音更是一浪高过一浪。八十年代,重金属文艺工作者“犹大牧师”和“Ozzy Osbourne”被指控为教唆年轻听众自杀。九十年代,电子游戏成了新的“乐与怒”,也成了卫道士们心中更强烈、更无法抑制的痛。
这种敌视心理可以上溯至三十年代,那时的弹球厅一贯被视做是地痞流氓聚集的地方。纽约市长 Fiorello La Guardia 为此颁布了禁令,直到七十年代中期方才解除。接着被取缔的就是《死亡飞车》,这款碾压屏幕上像素点的游戏一度成为报纸头条。八十年代初是电子娱乐业的黄金时代,它的总产值达到六十亿美元。随着电子游戏的日益普及,一些人心中的担心也开始疯长,他们觉得这些游戏对孩子们有潜在的不良影响。
1982 年,家庭-教师协会(PTA)发布了一份谴责街机游戏的声明: “遍地开花的电子游戏厅对经常光顾那里的年轻人是有害的,我们对此非常担心……初步调查表明,这些乌烟瘴气的场所大都集中在学校附近,许多游戏厅并不限制学生们在上课时间出入其中,这无疑是旷课和逃学的诱因。在这些几乎不受监管的场所,贩毒、吸毒、酗酒、赌博、帮派活动,以及其他不良行为得以孳生。 ”
一些城市,譬如德克萨斯州的麦斯奎特、伊利诺斯州的布拉得利、乔治亚州的斯乃尔维尔,开始限制或是取缔街机厅。 1982 年,布拉得利的市长看到“几百个青少年聚集在街机厅里抽大麻”,他随后得出结论: “孩子们把书费、午餐费,以及每一个能弄到的硬币都投进了那些花花绿绿的机器。 ”尽管美国最高法院驳回了麦斯奎特市试图取缔电子游戏的起诉,但其他国家,譬如马来西亚、新加坡、印度尼西亚,不光颁布了电子游戏的禁令,还强制关闭了街机厅。
学校、企业、政府机关这些配备有计算机的地方现在都装上了调制解调器,也就是这些地方,有着许多懂得如何使用这些设备的人,他们无一例外被卷入了 Doom 狂潮。就在那个周末,大量的下载和玩家之间的对战导致因特网出现了前所未有的拥塞。玩家们争先恐后地连入美国在线。 “那天晚上就像是一场暴动, ”美国在线的游戏板块负责人德比·罗杰斯( Debbie Rogers)回忆道: “要不是中间隔着电话线,我肯定都被这些疯狂的人们踩扁了。 ”
Doom 发布后几小时,卡内基梅隆大学(Carnegie-Mellon’s)的计算机系统管理员发布了一份在线通知: “自从今天 Doom 发布后,学校的网络就出现了异常情况,经过分析,我们认为是这款游戏导致了网络过载……校方请所有 Doom 玩家们不要进行对战,那样会给网络带来很大流量,我们校园网的负载已经接近极限。我们可能会强行断开进行 Doom 对战的机器。再重复一遍:玩 Doom 时切勿使用对战模式。 ”
英特尔(Intel)公司在发现网络异常后立刻禁止员工在公司运行 Doom。德克萨斯 A&M 公司把网络服务器上的 Doom 全部删除。路易斯维尔大学的机房管理员为了解决 Doom 带来的困扰甚至专门写了个软件,他介绍说: “学生们为了玩这个游戏在机房外排起长队,于是我们写了一个小程序,它会遍历每一台机器,并删除之上的 Doom。
他们注意到,《德军总部 3D》的模式制作是完全替换游戏本身的资源文件,譬如把纳粹的图片换成巴尼的图片,如果玩家想再换回到纳粹,就相当麻烦。于是,在 Doom 中,卡马克进一步抽象了引擎和数据文件之间的关系,他专门制作了一个资源管理子系统,把数据都放到所谓的 WAD 包中,这个名词是汤姆的点子,意为:数据都在哪?(Where’s All the Data?),从而,在每次主程序启动时,它载入的是一个包含了所有图片和音乐的 WAD 文件,这样,玩家就可以每次指定不同的 WAD 文件让引擎使用,而不必再像《德军总部 3D》那样麻烦地备份和恢复数据。
此外,卡马克还公布了 Doom 关卡编辑器和其他辅助工具的源代码,以便玩家们定制自己的游戏。这不光在游戏领域是个非常激进的做法,就任何形式的媒介而言,它都算得上前卫。这就像是涅槃乐队的唱片里附带了工具以便让你用自己的声音替换科特·科本( Kurt Cobain),或是《洛奇》(Rocky)录像带允许你把费城的街景换成中世纪的日本。以前也有游戏发布过关卡编辑器,但还没有哪个公司的程序员——更不要说是老板本人——公开过如
此核心的技术。尽管卡马克暂时没有放出引擎本身的源代码,但他提供给玩家们的工具已足以让他们对游戏进行彻底修改。这不只是慷慨大方,这关乎世界观——这体现了自由主义里授权予民从而削弱垄断控制的思想。卡马克已不再是那个在堪萨斯城家中向往着黑客文化的孩子了,二十三岁的他现在是一个百万美元公司的所有者,他可以做任何他想做的事,他可以身体力行地去铸就黒客文化的辉煌。“DeHackEd 可以彻底颠覆 Doom 的玩法, ”刘易斯在文档里写道: “譬如使火球隐形、使火箭弹的伤害增加到 2000 点、使怪物们漂浮在空中、使你那水深火热中的太空战士拥有无限弹药,它还可以在游戏里加入全新物品,譬如离子地雷、超级连发武器、极速火箭,这样你就可以设计出全新的死亡竞赛规则,而且你可以把这些改动都放到一个补丁文件里发给朋友,WAD 开发者们可以在关卡里加入新的怪物……一切的一切。 ”
这些黒客工具使游戏的“沉浸感”有了新的含义。 Doom 本身已使玩家沉浸于快节奏的三维世界,沉浸于可以互相对抗的死亡竞赛;而黒客工具则使他们沉浸于创作的乐趣,当玩家先勾画出整个世界的蓝图,然后设计出各种生命形态、并定义出这世界的物理规则时,他其实是在扮演上帝的角色。玩家们开始在因特网上互相免费交换自己创造的世界,这些因为死亡竞赛而离开课堂的玩家们现在找到了新的嗜好:创作。他们不分昼夜地忙碌,他们甚至赤膊上阵:泰勒大学的一些玩家定期举办“天体创作营”,在那期间,他们一个个都扒得精光坐在计算机面前。 Doom 不止是一个游戏,它是一种文化。
罗梅洛自有解释:慢工出细活,他在每一个关卡上都花了大量的时间。但卡马克怀疑另有原因:罗梅洛失去了他的专注。除了那些访谈和死亡竞赛外,罗梅洛现在还是 Raven 公司下一个游戏的监制。他曾经告诉卡马克,他要把引擎的经济效益发挥到极致: “我们用这技术多做几个游戏吧,那样可以赚到更多的钱,把引擎授权给 Raven,他们很棒,他们肯定可以制作出精彩的游戏,然后我们来发行。 ”卡马克同意了,却毫不热心:要把公司做到多大才
算够?但罗梅洛不只是为了把公司做大,他还有其他动机——乐趣。罗梅洛热爱游戏,他活着就是为了玩游戏,而他现在找不到比 Doom 更好玩的游戏了,和 Raven 的合作将给他带来新的游戏。这天晚上,在卡马克的办公室里,罗梅洛向卡马克描绘了 id 的新生活:该是享受成功的时候了,不再有压榨模式,不再有加班熬夜, “不再有死亡进度。 ”他开心地说。卡马克看着屏幕上闪烁的光标,一言不发。曾经有多少夜晚,罗梅洛就坐在他身边,和他一起完善引擎,和他一起调试排错,直到东方渐白;今夜,卡马克目送那印有“制作者”的背影消失在门口。
而卡马克很快就意识到,他所面临的挑战远比他所预料的艰难。他的目标是创造因特网上的真三维世界,项目之初,他和往常一样收集和阅读了大量的研究资料,他花了几千美元购买书籍和论文,但所有这些都只是纸上谈兵的东西,还从未有过计算机程序可以模拟出一个交互的、实时的、快速的、真三维的游戏世界,要实现这样的虚拟体验,不光要耗尽他的才能,还要榨干当前 PC 机的性能。更糟的是,在这紧要关头,卡马克发现,他一直以来的战友,罗梅洛,不见了踪影。
卡马克厌恶那种貌似先哲圣贤般的夸夸其谈,但如果你一定坚持,他也会聊聊他的想法。 “在信息时代,客观障碍已不复存在, ”他说: “所谓障碍都是主观上的。如果你想动手开发什么全新的技术,你不需要几百万美元的资金,你只需要在冰箱里放满比萨和可乐,再有一台便宜的计算机,和为之献身的决心。我们在地板上睡过,我们从河水中趟过。 ”