鸣潮体验报告

本文最后更新于:2024年12月26日 凌晨

整体感受

经过这一个月的体验,优点和缺点都挺明显的,一度也非常上头,优点就是战斗机制,动作,以及声骸系统比较有趣,缺点就是有一些玩法的手感和设计体验可以改进,以下是一些具体的讲述。

战斗

动作系统设计

战斗的深度还是比较丰富的,有闪避,拼刀,普攻,重击,声骸技能,小技能,大招,换人技能,绳索,跳跃,而且基本所有动作都可以取消,这就给动作系统延伸了很多深度,给了玩家很多进阶技巧的可能,比如跳跃:比如各种换人使用声骸技能无限上天或者一路冲过去不落地,这都是非常有意思的技巧,我觉得官方甚至可以在大地图上放一些只能通过这些特殊技巧才能到达的地点,然后放一些小奖励,作为彩蛋来奖励掌握了这些深度技巧的玩家,类似马里奥奥德赛会在一个非常难跳上去的地方放一堆金币。

又比如战斗的时候卡延奏技能来打破怪物的拼刀圈,这是非常爽的,有一瞬间打出高伤害的快感。

战斗模式

不同的模式侧重点不一样,比如深塔要求速通,可能连招拉怪就比较固定,讲究效率;全息挑战有一种魂类的感觉,一板一眼不能乱吃一招;肉鸽要求策略搭配,随机的快乐。这些战斗模式可以满足不同玩家的需求,

深塔挑战

限时挑战

大boss挑战

这个主要是通过增加数值来增加玩家的失误惩罚,但是血太厚了也有点无力感,毕竟也有限时的要求,感觉可以把限时给去掉,让人有刮死的可能

肉鸽

我非常喜欢肉鸽模式,套路成型之后非常有一种割草的爽感,其中的乌龟套盾流更是相当的爽,只要能拿到满血加攻击力暴击这个buff就能无脑割草。

目前的肉鸽模式中,有两个build的方向,一个是凑词条来解锁开局带的声骸的技能上限,一个是选buff来产生combo,个人认为前者build起来后比较爽, 无论是化身无冠者战斗还是乌龟套盾都很快乐,但是后者的buff有点过于平淡普通了,大多是简单的加伤害暴击这些数值上的buff,非常简单粗暴,希望接下来可以出一些机制上的buff,这样可以加深肉鸽的策略深度。

还有一点的话是否可以开启无尽模式,让大家来多爽一下构建好的build。

探索

游戏整体的开图比较偏向于强引导,前期的各种boss都是通过支线任务引导见面的,支线任务有些太套路化了, 每次结束都是打一个新的boss,毫无新鲜感,而且这也破坏了玩家自主探索地图的过程。

另外一个破坏探索感的点是,打开地图可以直接看到所有的塔和传送点,或许这是因为出于剧情和难度考虑,不过对于我来说,因为地图上的传送点完全可以在地图上预览到,这就完全失去了开图的乐趣。并且也让地图设计的动线流程,引导全部失去了作用。

我的开图体验就是标一个还没开的点,然后直直的跑过去,途中如果有正好的宝箱会开一下,但是不会在意其他东西,然后面对着全部打开的地图,就失去了逛街的欲望;或许是不是可以让玩家自己选择游戏模式,可以把未知的传送点和塔设置为隐藏,这样或许能达到我一开始玩塞尔达的那种体验,追着高高的塔去探索,只知道一个大致的方向,然后中途被各种有趣的东西吸引,结果越走越远,越走越分叉,当然这也要求地图上的东西足够有趣,

任务&剧情

我觉得加了直接跳过有点破坏体验,中间有很多支线任务我都是直接全部跳过剧情,然后前往下一个点按一下f,或者打一下怪,游戏变成了一个大大的to-do list,并且显示十分枯燥,真就变成了一只在斯金纳箱的小白鼠,一直不停的跳过跳过只为了最后的奖励。

所以我觉得加剧情梗概或者快进是一个非常重要的功能,既能让玩家感受到剧情也能减负。或者可以考虑做一个galgame里面常见的历史对话,让玩家可以自己读跳过的对话。

养成玩法

能养成的丰富度还是有的,人物等级,人物命座,武器等级,人物技能,声骸等级,声骸初始属性,声骸升级词条;其中声骸相关的是刷的重点,不过声骸的刷要从能稳定出金才开始,也就是大概数据坞18级(记不太清了),所以前三十级升声骸比较亏,因为无法把别的词条转移。

除了声骸是赌博玩法之外其他都是看得见的积累,这一点相对来说比较没那么坑,但是后续的数值养成是否会深度不够?不过这个方面我也不太懂。

解谜和小玩法

连连看

这个玩法比较有趣,一笔画,其实可以借鉴一下the witness或者mini metro这些一笔画游戏,可以把这个趣味性做的更有深度。

2d玩法

凌阳任务有一段转变成2d的玩法,这一段挺有意思,但是跳跃和冲刺的手感有点打磨不够好,跳起来感觉轻飘飘的,冲刺的速度没有明显加速,似乎是直接把3d里面的跳跃和冲刺参数直接拿过来,而且似乎没有土狼时间,所以导致跑起来手感很奇怪。

我觉得2d玩法挺有意思的,一开始3d转2d的时候非常有意思,之后如果有想法可以多做一些这种关卡和解谜,参考fez和马里奥奥德赛。

找金币跑酷

每次遇到这个玩法我都无法收集完全部的金币,体验比较差,能否能在玩法开始前拉一个远镜头,告诉玩家大概得路线是怎样的,或者对于一些比较长的路线做一个预览图,告诉玩家路线。可以参考马里奥奥德赛里面的金币收集小玩法,还有一个

声骸玩法

变身成声骸跑酷还是比较有意思的,很有马里奥奥德赛里面附身变身的快乐,不过做的玩法有好有坏,以下是简单点评。

蝴蝶

这个玩法在电脑上体验一开始上手有点反逻辑,因为从wasd控制方向直接变成了鼠标完全控制方向,键盘仅仅用于加减速,而且某些移动靶想要完美通过的接口确实比较难。不过这个思路是挺有趣的,相对的变身成河豚跑酷就好很多。

河豚

这个操作感就好一点,并且喷水加速的感觉很有奥德赛里面的变身成墨鱼喷水加速飞天的感觉,所以玩起来很快乐。

鸟追逐战

一开始知道支线能变身鸟飞来作战非常期待,但是实际玩起来有点失望, 因为不用自己控制方法,只需要点击左键攻击和放大招就完事了,少了一点操纵感,如果未来还要类似的可以考虑增加玩家的操作维度。

蜥蜴烧荆棘

我记得一开始遇到一个荆棘挡路的时候,下意识地用了蜥蜴喷火的声骸技能,结果真的烧起来了,这个一开始见到还是比较经验的,颇有塞尔达点火射箭然后解谜过关的感觉,但是后面很多次我想继续重复这个知识,结果只能用旁边的爆炸球来解决眼前的荆棘,这个体验有点不好。

未来可能

未来是否有可能在大世界里加入更多声骸玩法,类似帕鲁,或者奥德赛这样直接变身声骸赶路,或者做一些特定解谜,然后把跑酷玩法手感优化。

3d限时跑酷

音游

手机上体验有一个反直觉的点,我一开始以为可以直接按中间的下落界面来操作,类似节奏大师,但是结果只有右下角的按钮才能响应操作,很奇怪,期待之后能做出更多音游玩法。

控物填满拼图

这个玩法不太行, 主要是因为控物的操作太复杂了,首先这不是一个一眼能看出的谜题,所以就需要比较多的试错,传统的拼图puzzle一般是直接用鼠标拖动,这样试错起来就很简单,但是大世界里面采用控物来拼图,不仅要求对准,而且旋转和放下的操作也很缓慢,所以就很容易让人很暴躁,可以考虑简化操作。这个玩法的两个,打通光路和拼石头都比较体验不好。

其实控物这个操作还是挺有意思,但是操作感太差了,我一开始下意识以为能像王国之泪那样调整远近啊,旋转啊这样,但是其实并没有做到,希望未来可以改进,或许可以加入更多相关的解谜玩法。


鸣潮体验报告
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作者
R
发布于
2024年7月1日
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