设计谜题的方式

本文最后更新于:2024年12月27日 下午

随手记录翻译一下,原文链接如下:https://cwpat.me/misc/puzzle-level-idea-strategies/

谜题关卡创意策略

帕特里克·特雷诺 2022-07-14

介绍

这是为益智游戏设计更多关卡的策略列表。创意练习、灵感来源以及看待游戏系统的不同方式。其中许多策略在不同时期对我有帮助;我认为它们是我工具箱中有用的工具。随着时间的推移,我收集了这些策略,我认为写下这个列表可能对其他人有帮助!

感谢为本列表做出贡献的人员:Brett Taylor、clementsparrow、clickmazes、Corey Martin、Elyot Grant、Ethan Clark、icely、jackk、Joel Fox、Joseph Mansfield、knexator、Le Slo、marcosd、pancelor、ReflectivistFox、Toombler。

策略

找到交互并强制使用它

围绕解决谜题所需的特定交互或动作构建谜题。就我个人而言,我经常使用这种方法。

混合机制

思考练习:假设所有机制都被邀请参加一个聚会。当机制A遇到机制B时会发生什么?他们会进行哪些对话?机制C 也会对这段对话感兴趣吗?:)

枚举所有机制对

列出所有机制对并对每个机制对进行集体讨论。

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来自 Brett Taylor 演讲《益智游戏魔法秘密》的 Linelight 机制电子表格。

枚举动作序列

列出您的游戏具有的动作(对于本练习有用的“动作”的某些定义),然后列出这些动作的许多序列,并尝试使用这些序列作为解决方案来制作关卡。例如,如果您的操作是 A、B 和 C,请尝试创建一个级别,迫使您先执行 A,然后执行 B,再创建一个级别,先执行 B,然后再执行 A,再创建一个级别,强制执行 AAB、ABA、ABB 等。

尝试极端

极端的布局可能很有趣,有时可能有一套全新的推论和定理。例如,几乎所有空间都是板条箱,几乎所有空间都是玩家,等等。

尝试有趣的几何图形

尝试有趣的几何形状,例如只有 2 个单元格宽的关卡、对称关卡、非常大的关卡、没有墙壁的关卡等。

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帕特里克的帕拉盒子中的一个谜题,没有容易到达的朝北墙壁。

在一个大关卡上玩耍

制作一个大的游乐场关卡,里面有很多物体和结构,然后到处乱逛,看看你能在里面做什么。

在关卡编辑器中随机放置对象/涂鸦

在关卡编辑器中涂鸦随机、混乱、异常和愚蠢的结构可以激发您原本不会想到的想法。这比听起来更有用!

创建一个不可能的关卡,然后使其成为可能

创建一个显然无法解决的关卡。然后,以此为起点,不断进行调整以使其成为可能,然后看看最终的结果。或者,想出一个漏洞来解决一个自相矛盾的情况,然后掩盖这个漏洞。

创建一个不可能的关卡,然后尝试解决它

创建一个显然无法解决的关卡。现在,无论如何都要尝试解决它。

创建一个可能的关卡,然后让它变得不可能

从可以解决的关卡开始,不断进行更改,直到不可能为止,然后撤消最后的更改。

教一些你想让玩家学习的东西

找到您希望玩家学习的内容,例如特定规则、边缘情况或技术,并制作一个教学这些内容的关卡。

找到一个有趣的推论并强制执行它

找到一个可以在特定设置中进行的有趣推论,并尝试围绕该推论作为关键构建一个谜题。

正向设计链

遵循“正向设计”方法:从一张白纸开始,放置物体来创建一系列推论,以便玩家也遵循完全相同的推论序列。

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《见证者》中的一个谜题,需要进行一系列推论。

不变量

建立一个具有一些不变量的设计,例如几何不变量、拓扑不变量、排序不变量,并围绕它构建一个谜题。

突发现象和模式

看看你是否可以归纳或发现紧急现象或模式,例如奇偶性、循环、动作的可逆性、动作的等价性等。

小工具

看看您是否可以使用游戏的对象来实现小工具和机制,例如单向隧道、一次性隧道、15 个拼图、二进制计数器、密码锁等。

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Jelly 中的一个谜题是 Sticky,它实现了弹子锁机制。

谜题比喻

看看你是否可以实现益智游戏中的其他常见益智比喻,例如两个冲突的任务、重新打开一扇门将早期的物体带到后面的区域等。

从一个主题开始

几何或叙事“主题”可以成为关卡的良好前提。例如,关于使用大量 2x1 块的关卡、关于护送物体穿过许多障碍的关卡、关于 2 个角色互相帮助的关卡等。此外,根据游戏的不同,您可以尝试制作带有约束的谜题,布局或与设置或叙述相关的解决方案。

追求一种感觉

制作一个让玩家感到强烈、幽闭恐惧、惊讶等的关卡。

笑话

将机制发挥到逻辑的极端,找到一个滑稽的设置,建造一个鲁布·戈德堡机器,建造一些荒谬的东西,以不寻常或愚蠢的方式使用物体(例如,一个有用的物体现在是一个障碍,反之亦然),制作一个谜题看起来很难,但实际上很简单,等等。

睁大眼睛留意“事情即将发生”的时刻

有时,游戏测试者有一个解决谜题的计划或理论,但由于某种原因而不太有效。作为一名开发人员,您可能会在制作谜题或观看人们玩游戏时想到这些失败的理论。“这可能是一个解决方案!” 尝试制作一个不同的谜题,让差点发生的事情真正发生!

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帕特里克的帕拉盒子中的一个谜题,是由于进一步探索从墙上拯救盒子的概念而产生的。

澄清误解或强化定理

关注最初的游戏测试者对规则的误解可以为谜题提供一个想法,以进一步澄清规则,或激发新的想法。同样,尝试制作一个谜题来加强对游戏测试者可能无法完全掌握的定理的理解,或探索定理的进一步应用。

将替代解决方案转变为单独的级别

当您或游戏测试者找到谜题的替代解决方案时,您可能最终会编辑谜题以禁止它,但也可以考虑制作第二个谜题,其中该替代解决方案实际上是强制的!

尝试其他游戏的关卡

查看Microban puzzle set、原始推箱子或其他适用的游戏,并检查这些级别是否可以在您的游戏规则集中解决(可能会稍作更改),然后看看您最终会得到什么结果。(注意:如果你觉得灵感过于重合,请寻求许可并归功于他人。另外:不要抄袭内容,这不是这个策略的目的!)

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Microban 拼图套装的第 1 级,适用于帕特里克的 Parabox

翻译谜题

选择一款截然不同的游戏,并尝试将其中的一个谜题转化为您的游戏。例如,将 Portal 中的谜题转换为基于网格的推箱子游戏。尝试将方钉装入圆孔的过程既困难又混乱,最终可能会得到一些新的、无法识别的东西。

将两个级别一分为二

拿两个已有的谜题,设计位于这两个谜题“之间”的谜题。例如,介于超级简单和超级复杂谜题之间的谜题,或者两者之间共享想法的谜题。

将一个困难的谜题逆向设计成一个简单的谜题

使用简单的谜题作为起点,使用相同级别的几何形状制作困难的谜题和解决方案。这尤其适用于具有元谜题或多级目标的游戏。

使用计算机生成或求解

有些人使用程序根据启发法随机生成级别,然后从那里修改级别。有些人使用解谜程序来帮助改变和完善关卡。就我个人而言,我对这两种技术都不熟悉,而且我自己也没有找到任何资源来轻松尝试这两种技术,但我在这里将它们列出来是为了更全面。

其他注意事项

尝试和错误是过程的一部分

根据我的经验,许多谜题创意并没有具体化为实际的谜题,或者它们具体化为一个不太好的谜题。就我个人而言,我已经习惯了进行大量的挖掘,并拥有大量未使用的谜题草稿,而不会为此感到沮丧。但另一方面,有时一个想法可能会导致多个谜题,而不是一个谜题!你永远不会知道。:)

迭代时研究变化

在迭代谜题时,无论是在初始构建期间还是在完善谜题时,都要对谜题的潜在变化持开放态度,这些变化可能是他们自己的谜题,例如相关的想法、稍微不同的设置、强制执行相同约束的不同机制、较难的版本、较简单的版本、拼图的扭曲等等。

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Patrick’s Parabox 中的 4 个谜题是同一想法的变体

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设计谜题的方式
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作者
R
发布于
2023年8月4日
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