动作游戏的方方面面
本文最后更新于:2024年12月27日 下午
动作游戏系统设计
镜头选型,运动系统,输入模块,战斗能力。
战斗系统?
攻击
好的攻击方式应该兼具优点和缺点,比如范围大那么久伤害低,伤害高但是攻速慢,或者需要某些特定的资源,或者具有冷却时间
攻速其实是动画的帧动画
前摇,判定和后摇
动画取消
范围:吸附的范围
不同的按键组合是不同的攻击方式,当然也可以是和位置不同而变化,比如背刺之类的。
连招
一定顺序,准确时机可以打出不同的连招
防守
防御或者闪避
弹反和招架:有可能过于强大,让整个游戏都变成了等待
可以增加弹反惩罚,或者限制弹反次数,或者降低弹反收益:比如只是单纯地给一点子弹时间。
当然你也要防止你的玩家完全不防御,防止让他一直压制敌人,比如给怪加体力条,体力条没了才能僵直,或者让他面对很多个怪物。
好的动作游戏,应该鼓励玩家在攻击和防守之间积极地变换。
敌人
敌人的进攻应该有明显的提示,比如画面之类的。
并且最好不要设计成单一武器才能杀死的敌人
如何鼓励玩家进攻多样而不是复读?
连击有特殊动画,或者直接设计连击分数(比如鬼泣或者猎天使魔女),还有受伤掉分
如果程序检测到玩家复读某一招,可以相对应地用表现得不一样,这些可以给玩家他适应了你的打法一样(街霸的ai也有类似的感觉,可以学习)
打击感
巨大的前摇+飞速的打击动作+判定帧短暂的暂停+后摇缓慢的回复
刀光特效
震动屏幕
爽快的音效
打击感
攻击角色击中被击角色的瞬间,游戏给玩家的反馈所形成的的体验。
打击感是击中的瞬间,手感是玩家输入的瞬间
被击动作、特效、静止帧、音效和振动
被击动作
首先是攻击动作和被击动作要匹配,方向和力度。
被击动作需要播放地够快。
如果是一个很大的boss,可以考虑做局部肢体的抖动。对骨骼施加物理力,然后和动作进行融合,这样做不会让被击方停止动作,一举两得。
特效
最重要的功能是告诉玩家自己的攻击击中了,必须及时,准确和明显。
两种比较常见的,爆炸和飙血。前者是拳脚或者钝器(街霸),后者是利器(血缘)
静止帧
用来模拟现实打击中的顿滞感,拳头和钝器会慢一点,利器会快一点。也和敌人属性有关,比如穿了厚重的铠甲就会慢一点,破衣服就快一点。
全局或者局部
全局是整个游戏都暂停,局部是只用双方暂停。
战神利用了ik(反向动力学)来制作静止帧,斧子在击中敌人的一瞬间会卡肉,然后手臂会继续运动,直到一定程度才会完成打击动作。
音效
依旧是合适和及时,不同属性不同力度要对应。
震动
另一种理解
打击感是一瞬间的信息和力度,要专注这一瞬间的反馈。
命中
信息:信息要准确,丰富有层次
强度:强度要有对比,要有层次和疏密,最重要的是符合直觉
连招开启的卡肉,就像街霸里的确认一样,用来告诉你你可以开始爽快的连招了
第一法则:“0延迟”的即时反馈
第二法则:制造预期,让玩家有所期待
第三法则:符合预期,回应玩家的期待
第四法则:简洁:明了清晰,弱化不必要的
第五法则:夸张:强化重要的
第六法则:回味:让玩家有时间和机会回味,延长令玩家愉悦的感觉
第七法则:拟真:真实感的模拟(如果你不知道从什么地方开始,那么就向大自然和实际生活学习)
成就感
重点是解决一下三个问题:
如何让玩家探索战胜敌人的方式?
敌人的形象设计;攻击提示;仇恨范围;攻击欲望;连招系统;战斗策略;指令输入;能力限制一级敌我对等程度;对峙突围能力……
如何让玩家不断磨练自己的技术
角色的成长策略;获胜的条件;游戏综合速度;不同情绪切换;基础物理法则;战场结构;纵向层次;角色能力提升曲线与自我技术革新……
如何让玩家不会轻易放弃?
游戏的核心挑战;次要挑战;游戏整体难度;死亡机制与死亡惩罚;角色的容错率;玩家的学习曲线;玩家操纵角色的综合能力……
难度曲线
确保每一种类型的玩家都有自己的乐趣所在,初学者,玩家和大师
进阶循环
3C
Camera
第三人称、第一人称、越肩(战神)、俯视角、横版
Character
移动方式和相机要相关,越肩就是要固定方向,第三人称的话可以转头,但是也可以锁定怪物
Control
动作切换系统
动作游戏中的动作切换系统这么做就对了 - 猴与花果山的文章 - 知乎
数据结构设计
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连招系统代码设计
游戏的连招动作是怎么设计的?代码上又是怎样实现的? - 白井功名的回答 - 知乎
1,在无法把握全部动作的前提下,把握好人物每个动作衔接过程中的着力点
2,适当地通过特效、光影等弥补动作上可能存在的不足
3,嗯之前忘了说,但是也许是最重要的一点:在做连招的过程中保持与美术的沟通,单个动作方面可能他是专家但连招的整体还是需要你们共同完成
游戏的连招动作是怎么设计的?代码上又是怎样实现的? - 猴与花果山的回答 - 知乎
https://www.zhihu.com/question/26760255/answer/57075589