如何完成你的第一个游戏

本文最后更新于:2024年12月27日 下午

完成游戏

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在我努力完成自己的游戏时,我一直在思考如何完成项目。我注意到有很多才华横溢的开发者在完成游戏时遇到了困难。老实说,我在身后留下了一长串未完成的游戏……我想每个人都有这种情况。无论出于何种原因,并非每个项目都会成功。但是,如果您发现自己一直在退出具有很大潜力的游戏项目,那么可能值得退后一步并研究为什么会发生这种情况。

对于至少一款游戏、漫画书、电影等,我们都有过这样的感觉:“哎呀,我可以做得比这更好!这被高估了。” 但重要的是退后一步并意识到,嘿,他们投入了时间来完成一个项目,而我没有。这至少是他们可能比我更擅长的一件事,这可能就是他们得到我没有的认可的原因!如果您将完成视为一项技能,而不仅仅是过程中的一个步骤,那么您不仅可以承认这是您可以做得更好的事情,而且可以承认哪些习惯和思维过程会妨碍您。

我不相信有一种正确的方式来制作游戏。这是一项创造性的努力,所以没有什么硬性规定不能在某个时候被打破。但作为一个与其他游戏开发者讨论过这个问题的游戏开发者,我觉得我们在某些时候都会陷入一些心理陷阱,尤其是在我们刚开始的时候。意识到这些陷阱是完成某件事的重要第一步。(在你和我之间,编纂这些想法也是我掌握这些想法的部分方式!)

因此,事不宜迟,这里列出了完成游戏的 15 个技巧:

1. 选择一个有潜力的想法

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我发现有三种类型的游戏能激起我的兴趣:我想制作的游戏、我想做的游戏和我擅长制作的游戏。

我想做的游戏是过程本身看起来很有趣的游戏。也许这个机制看起来真的很有趣,或者也许有一个我真的想要动画的角色。

我想制作的游戏是我对结果比达到目标更感兴趣的游戏。也许这是一个“无限制”的概念(“天啊,GTA 符合最终幻想符合星际争霸……”)或者只是一个实施起来不一定有趣的巧妙想法。

我擅长制作的游戏是适合我的个性并且我有制作经验的游戏。也许有某种类型是你自然而然地被吸引的,并且你非常了解它的节奏和流程。

在我看来,最有潜力(至少要完成)的想法属于所有三个类别,并且也满足“我有时间和资源来实际制作”的要求。

2.真正开始该死的游戏

写下你的想法并不是开始该死的游戏。编写设计文档并不是开始该死的游戏。组建一个团队并不是开始该死的游戏。即使做图形或音乐也不是开始该死的游戏。“准备开始该死的游戏”与“开始该死的游戏”很容易混淆。请记住:该死的游戏可以玩,如果您没有创造可以玩的东西,那不是该死的游戏!

所以该死的,即使创建一个游戏引擎也不一定开始该死的游戏。这让我想到了下一个技巧……

3. 如果不需要,不要使用自己的技术

编写自己的引擎有利有弊。但是问问自己,你真的需要吗?你想做的事不可能用已经存在的东西去做,还是你会重新发明轮子?当然,如果您编写自己的引擎,您可以按照您喜欢的方式使其完美。但老实说,你多久会通过引擎进入游戏本身?您是否发现自己制作游戏引擎的频率高于制作游戏的频率?

我在Game Maker中制作了 Spelunky 的原始版本,正是那个“完成”的游戏最终让我有机会在 Xbox 360 版本上工作。所以永远不要觉得游戏制作软件或其他简化工具在某种程度上是非法的。重要的是比赛。

4. 原型

这与#2:原型首先与您可用的任何东西有关。有时你会立即发现这是一个坏主意。有时你会偶然发现一个更好的主意。无论哪种方式,在我真正开始做某事之前,我通常都很难弄清楚我想要做什么。所以做点什么吧!

5. 确保核心机制是有趣的

寻找有趣的核心机制。执行最基本的交互应该很有趣,因为这是玩家在玩游戏时会做的最多的事情。最终,您希望这个核心来推动您的发展。这将使您在以后必须删减部分游戏时更容易(#13)-您将始终拥有这个核心可以回退。

在进行原型设计时,您可能会发现一个比您最初认为的核心机制更有趣的机制 - 考虑将其作为新的核心机制!

6. 选择好的合作伙伴(或尽可能独自工作)

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找到一个好的游戏制作伙伴就像在很多方面约会。您可能认为最重要的是技能:“哦,酷,我是程序员,而这家伙是艺术家……让我们这样做吧!” 但是不,还有其他事情需要考虑,比如个性、经验、时机和共同利益。就像一段浪漫的关系一样,你不想处于一个你或另一个人都不那么专注的位置。用一些较小的项目互相测试一下,因为当一个关键人物在数月或数年的开发后退出时,这真的是毁灭性的。

完成项目的另一个好处是,您的合作伙伴会知道您的能力,并且会更自在地与您合作。很难说服任何有经验的人单独与你一起处理一个想法,考虑到很少有想法真正看到了曙光(以及在一些想法被执行之前很难看到它们的价值)。好的合作伙伴会希望看到您完成的游戏。所以完成他们!

或者,找到免费的图形和音乐在线使用,至少作为占位符(在 The Independent Gaming Source 我们举办了一场比赛,其中创作了很多免费的艺术和音乐)。如果必须,请使用 ASCII。作为一名艺术家,我知道我更愿意为一个已经完成但缺少艺术的项目做出贡献。如果你需要一个编码器……考虑学习自己编码(如果我能做到,你也可以!)或者选择一些游戏制作软件(参见#3)。

7. 研磨是正常的 - 将其纳入您的计划

很多游戏制作都是乏味且毫无乐趣的。这不是玩,而是工作(这就是为什么当有人开玩笑说你“整天玩游戏”时,你应该让他们窒息)。在某些时候,你会突然意识到,当你计划你的项目和原型设计时,你从未想过这些东西——比如菜单、屏幕转换、保存和加载等等。我在想象我要创造的这个神奇的世界,或者我要试验的这个有趣的机制……我没想到我会花几周时间制作看起来不像垃圾的功能菜单!” 或者,你知道,有一些小剂量的东西很有趣,比如动画角色,当你意识到你已经为自己设置了 100 个不同的角色时,这会变成噩梦。

一旦你经历了几次,你就会意识到扩展你的项目是多么重要,这样你就不会在这个不可避免的泥潭中花费太多时间(“太多时间”是指在你退出之前需要多长时间). 你也会意识到很多无聊的东西是让游戏感觉完整的原因!例如,一个漂亮的标题屏幕可以让游戏感觉合法。

8. 使用奖项、竞赛和其他活动作为真正的截止日期

当 Alec 和我在Aquaria工作时,独立游戏节的提交截止日期迫使我们对所采取的方向做出艰难的决定,这也迫使我们更现实地看待我们的日程安排。如果我们没有那个最后期限,我不完全确定我们会完成!参加比赛非常棒,因为截止日期非常真实,而且奖励(认可、奖励、可能是金钱)非常真实。此外,他们可以为您提供一种与志同道合的人社区联系的方式。

链接:独立游戏节Ludum Dare

9. 向前推进

感觉卡住了?向前推进。开始在下一个级别,下一个敌人,下一个任何东西上工作。它不仅有助于激励目的,而且您还想了解整个游戏将如何进行。就像写作一样——你不想一个接一个地读一遍,在继续之前确保每个句子都是完美的。把大纲画下来。

10. 照顾好您的身心健康

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当您专注于完成比赛时,照顾自己可能会非常困难。但老实说,不睡觉、不锻炼或不正确饮食只会对你的游戏造成伤害。充其量,你正在阻止自己充分发挥自己的潜力,并让你更有可能退出。对你的项目有一些怀疑是很自然的,但抑郁或生病则不然。当您的身心感觉像垃圾时,您会多么不想为您的梦想项目工作,这真是令人惊讶!

11.停止为重新开始找借口

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“我的代码一团糟。而且我已经学到了很多。如果我重新开始,我可以做得更好更快,然后比赛的其余部分也会更快!”

停止。不。在每款游戏的开发过程中的某些时候都是如此。你的代码总是一团糟。你会学到很多东西。它永远不会是完美的。如果你从头开始,当你再次到达这一点时,你会发现自己处于完全相同的境地。这样想是一个可怕的陷阱。

开个玩笑:一个人一生都在研究一个如此完美的游戏引擎,他所要做的就是按下一个按钮,完美的游戏就会诞生。其实,这不是什么玩笑,因为妙语是他永远不会完成它!不存在这样的引擎或游戏。

如果糟糕的组织真的让你慢下来,回去做一些手术,让你感觉更好。如果它有效但它有点hacky,那么勇敢并继续前进!

12. 为下一场比赛保存它

所以在开发的过程中,你有一个很棒的新想法,它会让每个人都大吃一惊,但你必须重做整个游戏来实现它?为下一场比赛保存它!正确的?希望这不会是你制作的最后一款游戏。把它留到下一个……但先完成这个!

13. 剪裁。它。出去。

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哎呀,你的进度太落后了。你有所有这些想法,但它们会在你有机会实施其中一半之前殖民火星。哦,不幸的是你……但是等等!

嗯,这很棒,事实上!因为现在你被迫决定什么对你的游戏真正重要,以及你可以削减什么。事实是,如果我们都有无限的资源和无限的时间,我们都会做出同样的糟糕,曲折一切游戏,根本没有理由玩。是我们有限的资源和时间迫使我们制作紧凑的游戏,感觉它们有目的。

如果您一直在构建一些可证明很有趣的核心概念,请继续削减,直到您到达该核心的最边缘。其他一切可能只是你可以没有的绒毛。或者更糟的是,是绒毛阻止人们看到你游戏中最好的部分。

14. 如果你退出了,缩小规模,而不是扩大规模

好吧,有时是时候叫它退出了。也许你永远无法完成,而你所拥有的东西太大了,无法删除任何东西。也许你团队的其他成员已经退出了。我写这份清单的希望是帮助人们避免这种可能性,但是,嘿,也许你刚刚从这样的项目中走出来。有时……狗屎就发生了。

如果无法挽救它,至少要确保缩小下一个项目的规模。即使您的项目完成得越来越少,也很容易将您的目标设定得越来越高。“我的技能在进步!我正在从失败中吸取教训,”这是一个常见的借口。但我认为这就是为什么将完成作为一项技能也很重要的原因。

所以再往下,往下,往下,再往下,你甚至会发现它在你的下方。例如,与其从 4x 太空模拟跳到 4x 太空模拟 IN 3D,不如尝试制作一款专注于太空模拟的一个小元素的出色游戏。如果你做不到,试试小行星之类的东西。很有可能它最终仍然会是一场比你想象的更大的斗争(和/或比你想象的更有趣)!

15. 最后 10%

他们说最后 10% 真的是 90%,这是有道理的。最终需要很长时间的细节。当然,也许你在一周内编写了一个称职的战斗系统……但是让它变得很棒并使它变得复杂(并且没有错误)……这些事情可能需要几个月的时间。诚实的事实是,在您到达真正的最后一圈之前,您可能会进行多次“最后一圈”冲刺。

如果这听起来令人沮丧,那不应该。虽然最后 10% 令人痛苦,但我也发现这是开发过程中非常令人满意的时刻。因为通常情况下,如果你一直在适当地度过你的时间,那么事情最终似乎真的会“聚集在一起”,将一堆杂乱无章的想法和内容变成甜蜜的游戏甘露是一种神奇的感觉。

这都是关于细节的。

最后……释放!

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废话,你发布了一个游戏!恭喜,你刚刚升级了,很重要。好处包括:增加信心,能够完成项目的声誉,以及对游戏创作整个过程的理解!不过,最好的部分是你有一个不错的小游戏,我可以玩和享受!我确实喜欢玩游戏,几乎就像我喜欢制作它们一样。

不要再站在场边,朋友:你是一个游戏开发者。


如何完成你的第一个游戏
https://rorschachandbat.github.io/游戏设计/制作游戏/
作者
R
发布于
2023年12月12日
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