【gdc讲座】关卡设计讲座

本文最后更新于:2024年9月1日 晚上

一、优秀的关设计拥有有趣的指引

观察性:

战略性

指引性

建立一致性的视觉语言很重要(镜之边缘)

有时候制造混乱也很重要

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二、优秀的关卡设计不依赖文字来讲述故事

让玩家自行添补缺口,缺口的大小(难度)

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叙事类型:明示型、暗示型和涌现型

后两种是构建缺口的重要方法

涌现型是玩家自己构思的剧情

暗示型:环境叙事

涌现型:通过玩家选择来做到,但是太多的选择会让玩家困惑

三、告诉玩家要做什么,但是不会告诉玩家怎么做

不要惩罚玩家的即兴行为,要把这个做进游戏中

提供并行的任务目标

四、不断传授新知识

A Theory of Fun Raph Koster

人类喜欢分析一些模式,将其存储在大脑并在之后提炼并使用

分析正式乐趣所在

塞尔达系列!这一原则的巅峰,会让你使用每一种道具的不同使用玩法

learn->play->challenge->surprise

先直接教会玩家,然后提供一个安全区域练习,之后附带一些敌人,当玩家觉得感觉良好是,用一些难度

五、好的设计是令人惊喜的

不是惊吓,而是包含新鲜感,不要墨守成规


【gdc讲座】关卡设计讲座
https://rorschachandbat.github.io/游戏设计/【gdc讲座】关卡设计讲座笔记/
作者
R
发布于
2022年10月26日
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