【GDC讲座】万智牌的20个教训
本文最后更新于:2024年12月27日 下午
1.跟人性作对是自寻死路
有一个机制是延缓,得等三回合才能攻击,但是万智牌的规则不允许等待之后立马攻击,所以改了很多次都无法改好,最后改成能立马攻击了,所以要为了你的玩家来调整游戏而不是相反。
2.美感很重要
这张牌被吐槽了很多,既不是因为他的强度,他的受欢迎度,而是因为他的攻击力是7,生命是7,效果是花七点血摸七张牌,但是他的花费是八点水晶(哈哈哈哈)
平衡感,对称感,整体感,不要和人类感知作对。
3.共鸣很重要
玩家是有一些预先的知识和概念的,所以设计师不是从无到有地设计,你需要基于这一基础制作出更丰富的情感体验
4.借用常识
用已经存在的知识作为游戏信息,可以让游戏更加容易上手。
把木马(借用了特洛伊木马的点子)改成狮子之后会让玩家困惑这张牌的作用。
下面是一个植物大战僵尸的例子,他的设计师在设计的时候,觉得塔防游戏如果放了塔就不能移动显得很不符合逻辑,为什么这里其他地方需要帮忙他的士兵不能过去,所以他在想什么东西会更加符合直觉,于是他选择了植物,因为植物一旦放下就不能移动。然后怪物需要是一种不断靠近的生物,所以他选择了僵尸,看上去是为了幽默的两种组合其实也是经过思考的。
5.不要错把“听起来有意思”当成真的“好玩”
理性觉得好玩不一定真的好玩
6.理解你游戏希望唤醒的情感
为了让玩家感受到恐怖,设计了双面牌(比如一面是科学家一面是狼人),还有返场法术,亡语。
游戏的所有元素都要为了游戏的情感服务
7.允许玩家有能力将游戏与自己联系起来
把基础枯燥的地卡的图片放大,每一张地卡都用不同的团,甚至用真实地形,这会让玩家很有参与感,让玩家对游戏产生更亲密的个人联系很重要,玩家越觉得游戏是为他们自己而设计的,他们就会越觉得游戏越棒。(熟悉感=品质)
方法即使:多给玩家选择, 给他们不同资源,不同思路,不同表达方式,给他们选择和不选择的权利,让玩家觉得是他们自己做出的选择
8.细节是让玩家爱上你游戏的原因
玩家需要细节来和游戏产生羁绊
9.要让玩家有拥有感
受到玩家自制规则指挥赛的启发(就是一张传奇卡+99张同颜色卡),官方出了很多很多dlc,所以当玩家对某些细节产生好感之后,你需要给他们制作与众不同内容的能力,(电子游戏或许就是给他们打mod?),关键在于自定义,你要让他们实现与众不同的事,完成他们自己的创作(用自己构筑的卡组用了
10.给玩家空间自己探索
举了一个他们设计卡的时候没想到的联动(这种在炉石啊也很常见,这很有趣
不要给玩家灌输思想,让他们自己思考,因为人更关心自己发起的事情
11.如果所有人喜欢你的游戏,但没人爱你的游戏,游戏会失败
别担心唤起负面情绪,多担心如恶化才能唤起一种强烈的感受
12.别为了证明自己去设计
做了一张两费的英雄卡(planeswalkers),做成两费是因为已经做过了三费四费五费的,所以想尝试一张两费的, 但是玩家觉得太垃圾了,因为强度太低,他们喜欢英雄卡是因为通常很强,但是两费的限制让他不能太强。
做游戏不是为了自己开心或是证明自己的能力,而是为了好玩,为了玩家。
13.让好玩的玩法同样也是赢得游戏的正确策略
万智牌加入过一种搞笑机制,Gocha(大意就是做了某些事就可以拿回这张卡,类似不要做挑战),这样会让游戏变得很沉闷,因为玩家想要赢的话就最好什么都不要做,不要笑不要说话之类的,所以体验会很糟糕。
14.不要担心用简单粗暴的手段
15.为目标用户设计内容
弄清用户的需求,做游戏里的宜家
一张卡有投硬币的机制(能带来兴奋),也很平衡,但是两者都想讨好的结果就是大家都不喜欢。
16.宁可尝试打破常规,也不要墨守成规让玩家觉得无聊
一开始设计饼干卡的时候除了自己和创始人没人喜欢,但是还是坚持下去了,结果大受欢迎
17.你不需要做太多变动就可以改变全局
由多色玩法引申而来,想要做一个另一个多色系列,如何做出不一样的感觉?改成双色的组合就大受欢迎
18.限制是创造力的温床
选择越多不一定创造力更强