dicehero开发日志

本文最后更新于:2024年12月26日 凌晨

游戏玩法介绍

放一个试玩连接

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游戏玩法是1v3的不平衡对抗,每局游戏开始前每个人都会随机到一个关于自身能力的一个buff和一个debuff(比如跳跃次数增加和奔跑速度变慢),人类方的

设计思路

这次比赛的主题是limited and limitless,所以我一开始想的是,给玩家可以自由调控自己的任何能力值,比如奔跑速度,跳跃高度,跳跃次数,冲刺距离……但是你加了一方面的buff,就要选择另一个其他的debuff,然后设计一系列的关卡,看你如何通过你的搭配来最快的过关。这个核心规则比较简单但是变化也相当多,不过被否定了,理由是1.在这种现场试玩做这种一次性的解密游戏很容易让游戏失去游戏性,因为别人看一次就知道怎么玩了,2.可能没有那么多时间来设计关卡。所以他们最后还是决定做一个party game。

Corgi引擎

corgi引擎文档

先说下corigi引擎的优点,有非常多已经实现的平台跳跃功能,包括丰富的平台,以及人物不同的能力(飞翔,滑翔背包,冲刺),这些都是以

编码思路和组件思维

水面shader

一开始的效果

一开始的效果

加了水面shader的效果

加了水面shader的效果

一开始的加一个镜面反射和流动水的效果,就好看许多

测试暴露的问题

关卡设计

最理想的情况是策划来进行这个关卡的设计,但因为这次的策划是一个比较新手的人,到了最后也没能成功下载unity,并且也没有任何设计关卡的经验,所以只能由我自己来拼一个关卡了。

我的设计思路是观看我最喜欢的partygame,move or die的一些地图,然后再摆出目前能实现的平台:长条,斜坡,弹跳蘑菇,下落方块,(和mod里面差的也就是一个传送门)当然corgi里面还实现了很多其他平台效果但是都因为我们缺少美术就没有做了,根据

跳跃手感

作为一个平台跳跃,跳跃手感是至关重要的,一个很重要的标准是,就算没有任何的关卡,没有任何的剧情,你只需要操控着你的角色跑一下挑一下,如果你觉得很畅快那就是一个好的手感,

关于手感有许多很好的视频,

【游戏制作工具箱】《蔚蓝》的手感为何迷人?

【GMTK|中英字幕】马里奥跳跃的秘密

事实上corgi游戏里面已经对跳跃的参数给了很多自由的参数,比如

试玩的插曲

线下试玩非常有趣,遇到了一个非常精通平台跳跃的玩家,蔚蓝打通c面的那种,我和他1v1打了许久,一开始我想着让一下他,不要打消他的热情,但是再玩了几把之后我发现是他是真的很强,所以索性放开了跟他玩,但是他还是偶尔能赢,不过由于某些关卡设计和机制设计,让他随机到了只能跳一次就基本赢不了,所以我索性在给他开放了冲刺的功能,让他

反思

bug

corgi引擎

体量

人手还是不够,这次光是画好人物和boss就已经差不多了,关卡的布置只能自己来搞了,所以做的不是特别好。

设计

设计问题也有很多,比如一开始说到的只能四个人玩,导致在现场体验的时候很难凑到四个人,这点还是致命伤啊。


dicehero开发日志
https://rorschachandbat.github.io/游戏开发日志/别摸古迹具开发日志/
作者
R
发布于
2024年9月2日
许可协议