面经-unity多线程原理相关
本文最后更新于:2024年12月27日 下午
Unity协程(Coroutine)原理详解
1. 基本原理
协程本质上是一个迭代器(Iterator),它利用了C#的迭代器模式和yield关键字。它不是真正的多线程,而是一种特殊的程序执行方式。
工作流程:
1.暂停和恢复
当遇到yield语句时,协程会保存当前的执行状态
将控制权返回给Unity的主循环
在适当的时机恢复执行
2.状态机
编译器会将协程方法转换为一个状态机
每个yield语句对应一个状态
恢复执行时从上次的状态继续
2. 执行时机
Unity的执行循环:
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不同yield指令的执行时机:
yield return null - 下一帧Update之前
yield return new WaitForFixedUpdate() - 下一次物理更新时
yield return new WaitForEndOfFrame() - 当前帧渲染完成后
yield return new WaitForSeconds() - 基于Time.time计时
3. 内部实现机制
状态机转换
当你写一个协程时:
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编译器会这样转换成类似的状态机
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4. 内存管理
协程的内存分配:
1.状态机对象
每次启动协程时创建
包含局部变量和执行状态
2.YieldInstruction对象
每个yield return语句可能创建新对象
可以通过缓存减少分配
生命周期:
1.创建:StartCoroutine调用时
2.运行:Unity主循环中调度
3.销毁:
协程完成时
手动停止时
MonoBehaviour禁用时
5. 调度机制
Unity的协程调度器:
1.维护一个活动协程列表
2.每帧检查需要执行的协程
3.根据YieldInstruction类型决定执行时机
4.调用MoveNext()推进协程状态
优先级:
1.Update前的协程
2.Update
3.Update后的协程
4.LateUpdate
5.帧结束时的协程
6. 限制和注意事项
技术限制:
1.单线程执行
所有协程在主线程运行
不能进行真正的并行处理
2.状态保存
只能保存基本的执行状态
不保存完整的调用栈
3.异常处理
try-catch块跨越yield语句时可能失效
需要特殊的错误处理机制
性能考虑:
1.内存开销
每个活动协程占用内存
yield指令可能产生垃圾回收
2.CPU开销
协程调度有额外开销
过多活动协程会影响性能
7. 最佳实践
使用场景:
1.适合用协程的情况:
需要随时间推移的操作
等待特定条件
分帧执行大量工作
2.不适合用协程的情况:
CPU密集型计算
需要真正并行的操作
关键性能代码
性能优化:
1.重用YieldInstruction对象
2.适当分批处理
3.及时清理不需要的协程
4.避免过多嵌套
理解协程的这些原理,可以帮助我们更好地使用它,避免常见陷阱,并在适当的场景选择它作为解决方案。